| 概要 | .... 2 | |
| 目次 | .... 3 | |
| 1 | 序論 | .... 6 |
| 1.1 | なぜ囲碁か? | .... 6 |
| 1.2 | 囲碁に含まれる人工知能研究テーマ | .... 7 |
| 1.3 | 人間を模倣することの意義 | .... 9 |
| 1.4 | 囲碁のプログラム化を困難にしている真の原因 | .... 10 |
| 1.5 | 第五世代プロジェクトにおける本研究の目的 | .... 11 |
| 2 | 碁を打つモデル | .... 12 |
| 2.1 | 「3段階モデル」の概要 | .... 12 |
| 3 | 逐次版「碁世代」 | .... 14 |
| 3.1 | 概要(方針,歴史) | .... 14 |
| 3.2 | 構成 | .... 15 |
| 3.3 | 局面認識 | .... 17 |
| 3.4 | 局所探索 | .... 41 |
| 3.5 | 候補手(プラン)生成 | .... 65 |
| 3.6 | 着手決定 | .... 91 |
| 3.7 | 評価 | .... 95 |
| 3.8 | 開発環境(ツール) | .... 97 |
| 3.9 | 開発方法 | .... 100 |
| 4 | 並列版「碁世代」 | .... 101 |
| 4.1 | 概要 | .... 101 |
| 4.2 | 構成 | .... 101 |
| 4.3 | 着手生成 | .... 103 |
| 4.4 | 並列処理 | .... 107 |
| 4.5 | 評価 | .... 111 |
| 5 | 現状の評価と今後の課題 | .... 114 |
| 謝辞 | .... 116 | |
| 文献 | .... 116 | |
| Appendix A.1991 Game Playing System Workshop の棋譜 | .... 118 | |
| Appendix B.1992 International Computer Go Congress の棋譜 | .... 134 | |
| End | .... 149 |
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